約 3,656,774 件
https://w.atwiki.jp/zenmainext/pages/49.html
091913版 D Dの世界を探検しようという者たちにとって、負傷と死の危険は常になじみの相手である。ソードによる攻撃、アローによる刺突、適切な場所に打ち込まれたファイアーボールによる炎の爆発といったものはすべて、最も強力なクリーチャーにダメージを与える可能性を秘めており、場合によっては死に至らしめることもありうる。 ヒット・ポイント ダメージ 治癒 0ヒット・ポイントに落ちる クリーチャーを容態安定化させる クリーチャーを気絶させる
https://w.atwiki.jp/aoari/pages/9700.html
ステータス 小ネタ ダメージの変動幅 基礎知識 物知り爺→戦闘→ダメージの変動幅で確認できます。 コメントは「針の穴も通せない」「まあまあ」「たいしたもの(かわすのは至難の業)」の3段階。 必要値は職・初期振り・攻撃力に関わらずレベルのみに依存している模様。 器用が高いほど安定した近接物理ダメージが与えられます。 コメントの際なぜか丹の増加分だけ除外されます。(付与・潜在等は評価に含まれます) コメント全文 糸を通せない おぬし、針に糸を通せないじゃろ。 だが、捨てたもんでもないぞ。 おぬしの攻撃がみごと当たったとき、とんでもない爆発力を見せるじゃろう。 運任せと言ってしまえばそれまでじゃがな。 まあまあ まあまあといったところかのう。 安定してるとも言えんが、まぐれ頼りというわけでもない。 人並み、と言ってしまうと身もふたもないかのう、ふぉふぉふぉ。 たいしたもの ほほう、これはたいしたものじゃ。 おぬしの攻撃をかわすのは至難の業じゃろうな。 まぐれの大当たりとは縁がないじゃろうが。 ボーダーライン基本計算式(仮) まあまあ:レベル*2.8 たいしたもの:レベル*3.4 ※あくまでも目安でレベルによって±1〜2の誤差がでます。細かく知りたい方は器用装備+知行産物を出し入れして重量を調整するといいでしょう。 レベル別必要器用早見表 随時追加を、また職等で違いがあった場合は修正等お願いします。※()の数値は、計算式で求めた値(だいたい小数点以下繰上げ)を入力しました。 正しい値が判った際は、随時ご報告頂くかご自身で修正して下さい。(2006/01/16)|~Lv|~まあまあ|~たいした|~Lv|~まあまあ|~たいした|h Lv まあまあ たいした Lv まあまあ たいした 1 31 88 107 2 32 91 110 3 33 94 114 4 34 5 35 6 36 7 37 108 8 38 107 130 9 39 110 133 10 40 40 (112) (136) 11 41 115 139 12 42 117 142 13 43 120 146 14 54 44 123 149 15 45 125 152 16 49 59 46 128 155 17 50 47 131 159 18 48 133 162 19 49 136 165 20 50 140 170 21 51 143 173 22 52 145 176 23 53 148 180 24 54 151 183 25 55 154 187 26 56 (157) 189 27 57 159 193 28 58 161 196 29 59 164 199 30 85 103 60 167 203 疑問・噂・検証課題等 体感で忍者系NPCがやたら痛く・硬くなった。→NPCにも適用された?また受ける側の器用も変動幅に関係している? 攻撃力を削り器用250に上げたら逆に与ダメが増えた報告あり。上記敵との相対的な器用の差が関係か?それともコメントは変わらないが「まあまあ」「たいしたもの」に続く第三の壁が存在する? 高器用の後之先でキャップ超えの報告あり。 低速・高速にかなり影響を受ける。 爺のコメントで丹の効果だけ無視される。→器用250↑の攻撃力増加の例も踏まえるとダメージ変動の判定に丹の効果は含まれない? 「針の穴を〜」はまぐれの大当たりがあると爺に言われますが果たして…? 情報募集 Lv48-190で至難の業と言われましたw -- 丹による能力増加分は判定に加味されないもより、230で並といわれました、ちなみにレベル57 -- LV55 器用207(器用初期振り8)で、至難の業と言われました! -- 群雄忍者? lv60鉄砲 器用丹有283 すばらしい 敵も避ける事も出来ないであろうと言われた -- 丹有り、283って?、上の表は丹無しの数値でわ!よってLV60で253でせいかいでわ! -- 上233だべ!w -- 「まあまあ」は判るけど、「たいした」「至難の業」の区別は何?どっちも同じコメントに含まれるんですが。 -- 実験中の人? LV55鍛冶、器用160〜359で試したけど、出たコメントは「まあまあじゃな」と「たいしたものじゃ」の2通りだけ。 -- 実験中の人? 「まあまあ」全文:「まあまあといったところかのう。安定してるとも言えんが、まぐれ頼りというわけでもない。人並み、と言ってしまうと身もふたもないかのう、ふぉふぉふぉ。」」 -- 実験中の人? 「たいした」全文:「ほほう、これはたいしたものじゃ。おぬしの攻撃をかわすのは至難の業じゃろうな。まぐれの大当たりとは縁がないじゃろうが。」 -- 実験中の人? なお、LV55だと器用187以降、それなりのバリエーションで試行したけど器用359まで「たいした」のコメント止まりでした。 -- 実験中の人? 「すばらしい」のコメントは、器用359で丹飲んで409にしても見られませんでした。LVか初期振り、もしくは他の要素が影響するのかもしれません。 -- 実験中の人? 以上、LV55器用0振り鍛冶。 「すばらしい」の実験補足。命中極意と懐剣極意(器用装備は十手)を実装してもダメでした。 -- 実験中の人? 器用の多さと攻撃との比率とか関係してるのかな? -- この間流派の剣聖と戦ったときのこと、普段のソロで攻撃・反撃共に1000程度のダメージが、剣聖相手は攻撃1000程度、反撃600程度に変化。 -- すばらしいなんてありますか?レベル60忍者器用10振りで器用251で聞いたけど至難の技でしたよ? -- ↑たいしたののですね -- 丹の効果は含まれなかったです -- 武芸知人の報告:鎧(腕力+40程度)→鎧(器用+39)の装備に取り替えた所、鎧(器用+39)の装備の方がダメ自体が上がったと言ってました。 -- 聞いた話? 器用10振りで素養振らないと「すばらしい」は出ないみたいですね。 -- 「まあまあ」で功580より「たいした」で功550の方がダメが上がりました。 -- Lv44鍛冶器用10振り器用素養10振り器用さ350丹なしで至難の業でした -- 鍛冶や? レベル52忍者(器用 -- ミスです>< レベル52忍者(器用0振り)ですが、器用さ170(付与してない上−3ほどついてた)でたいしたものだった気がします -- それぞれのレベルで… ○器用0振忍の値が基準=「たいしたもの」 ○薬師か神職あたりの器用0振が基準=「まぁまぁ」 ○侍か僧の器用0振を基準=「針に糸を」 といった感じなんじゃないかなぁと思います -- 器用0振りで針〜 40あげるとたいした〜 と他の人の書き込みから170あたりを越えさえすれば皆たいしたに〜になるような気さえしてきた -- 巫女? 56侍(初期器用0)で、189でたいしたもの、188でまあまあでした -- 初期振り10のレベ52忍者で220くらい器用があったかな?なのに攻撃外れまくり、食らいまくりでした。只今忍者は採集専門です。器用さってそんなに意味があるようには思えないですが・・。 -- 抜け忍さま? 器用さ大有りですw変動幅はあたりやすさではなくて、ダメージの出方ですから、そこは勘違いないように^^ -- 56侍丹なし器用さ194で「至難の業」でした。攻撃力が落ちたがダメは逆に3000台がコンスタントに出るようになりました -- レベル60の侍ですが器用のすばらしいの数値233は違いますね そもそもすばらしいがあるかどうか不明です -- 侍 ↑もちろん丹はなしで 付与のみです -- 侍 「すばらしい」の情報が少なすぎて分かりませんね。 情報求む。 -- 風雲浪人? すばらしい、存在が怪しいです。器用10振り鍛冶が32程度で器用装備して薬のんで器用の数値240にしてもなりません -- koon1600? 昨年10月から情報がありませんし、削除しますか… 新たに情報があれば追加する方向で。(´-ω-) -- 風雲浪人? Lv53の武芸・糸を通せねぇで武芸の4連でだめ3980でました、不具合? -- ↑それは平均してダメージがでますか? じぃさんが言ってる様にマグレあたりの可能性がありますね 後、敵によってはダメが違う場合がありますね -- 侍 攻撃力630たいしたもので星1の敵に2800〜3300 1回だけ3700でました。 -- 武芸54? lv31忍で初期振り0で器用105なんですが、まぁまぁでした。 -- ゴイゴイ? LV58武芸糸をとおせないで星野1のヤマオロシ、4連平均ダメ3400ー3900 一回だけ5500ダメでました、前の方のような不具合かな。 -- ななし侍さん? 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/3216.html
■ダメージ床(ダメージ-ゆか) 世界樹の迷宮シリーズに共通して登場する仕掛け。上を歩くことでエフェクトと共にHPにダメージを受ける。これでHPが0になることは無い。 無印ではダメージを軽減するスキルが存在しなかったのでそれはもうTPのすり減りがひどかった。 ↑ Ⅰでの反省かⅡではレンジャー、メディックの警戒斥候、Ⅲではモンクの火渡りの行でダメージを軽減できるようになった。 Ⅱのダメージゾーンは画面上での描画処理が重い… このおかげで2層ダメージ床エリアはもっさり感がぬぐえない。 また、Ⅲでは若干有効歩数が短いものの、ファーマーのアメニモマケズで完全にダメージを無効化できる。 1のアルルーナのいる地点までの道のりの鬼畜さは有名。TP回復アイテムが切れて泣く泣く途中で引き返した冒険者もいるかもしれない。 1では床を色で塗り分ける事ができなかったため、マップ上で表現するにはちょっとした工夫が必要だった。アイコンで対応していて、アルルーナ付近の広大なダメージゾーンでアイコンが足りなくなって困った人も多いのでは。 回復をケチりながらここを歩いて、PT全員瀕死の状態で敵に遭遇、というのもよくあるhageのパターン。更に不意打ちなんてされようものなら目も当てられない。 HPが1以下にならないことを利用し、ペイントレードの発射準備に使われることも。 キングスマーチの出番 3では軽減手段が多く、サブクラスの存在によってそれらを習得しやすいので、旧作よりも対処は楽。というかシリーズを追う毎に対処しやすくなってきてる。 ああキングスマーチ10は最高だなぁ ああキングスマーチ10は最高だねぇ そんなことより歌うたおうぜ! 4では一時的にダメージ床を発生させるFOEも登場した。 ↑白濁液を噴射するだらしねぇヤツもいる 毒沼だと思ってたがとげとげの植物だったのか・・・ 新では食らった際に全員のHPが表示されるので回復のタイミングがはかりやすい。 でもエネミーアピアランスがHP表示で隠れるから結局立ち止まって確認しなきゃならない。敵が出るまでは回復する必要性も低いのに、HP表示を優先されるのは少し煩わしかったな 正直、エネミーアピアランスを隠してまで表示させるほどの価値があるものではなかったように思える… 塗り潰せばマップ上での位置はわかるのだが、歩いてマップを埋めないと気が済まない私の様な人はそれなりに居るだろう。 新2では踏み込むと自動で床色が変わる仕様に、足踏みマッパーは大喜びかな? なんかうねうねの触手(棘付き) 赤色 やめろ勝手に色を変えるな俺はオレンジ派なんだァー!となったのは俺だけでいい ↑1:よう、俺 ↑2:俺もだwダメージ床は旧2から黄色って決めてるんだよぉー!思った色と違うから全部塗りなおしてる。自分で色を設定できればいいのに 難易度でこれの被ダメージも落ちるらしいな オート床色設定か…実装されたりして 被ダメがエキスパート→ピクニックで約1/5になるように、これのダメージもしっかり1/5される。ドカドカ鳴らしつつダメージ床ゾーンを駆け抜ける様はなかなか爽快 ダメ床に限らず新2は床が自動で塗り分けられるため自分の中の色との違和感に悩むボウケンシャーも多いと思われる。かく言う自分も黄色派だった… ↑初代のマッピングからずっと「床を塗らない」で対応してたらFJ解禁しなくて最近は一旦塗ってから消し直してる 俺はぬかるみなどの妨害床を黄、ダメージ床を赤にしてたので何の問題も無かった。 ↑俺も つかダメ床黄色ってイマイチ危機感がない。やっぱ赤でしょ ↑同じく赤。床色分けができるようになった2で初めて見かけるダメージ床が赤だった(確か)からずっと赤で違和感ないんだよなあ ↑旧2のダメージ床は黒かったような… 新2ではダメージ床で実際にダメージを受けるfoeも出てきた 冒険者たるものダメージ床は踏み抜くもの、と考えているあなた、ちょっと待って欲しい。 ダメージ床を歩くと言うことは足をズタズタにされる、つまり女性の綺麗な足をも傷つけてしまうのではないか。あの魅惑の脚線美に醜い傷をつけてしまうのではないだろうか。それでもあなたはそこを歩くか? ↑ うちのドラグーン♀2は救いようのないドMって脳内設定だから、わざわざ靴脱がしてわざと踏ませるドMマッピングさせてるわ 下半身をズタズタにされるロリ いけないと思っても興奮してしまうよね 4のダメージ床は緑の液体…一体なんぞや? ↑強酸 とか? ↑酸...サンダー! SQ5のダメージ床はマッピングでは新2相当。斥候の長靴は消費アイテムだが入手しやすい方。 5ではダメージ床を通れない、踏むと消滅する、中に潜るといった特殊行動持ちが出現。特に潜るやつは居るマスを踏んでいても下マップで見れなくなるので注意を払わなくてはいけない。 ↑見晴らし水晶「ボwクwのw番wだwねw」 この段階で装備する余裕があるかと問われると首を傾げたくなるが ダメ床が黄色なのは旧DQ世代に多い(DQ2の強バリアは黄色) 「どうしてこんなことをさせるんだ!」 5では死霊やペットもダメージを受ける。死霊はもしかしたら歩いてるのかもしれないけど お前はおかしいだろ鷹よぉ きっと毒ガスが立ち上ってるんだよ いつから大気は汚染されてないと錯覚していた…? ↑,↑2それが通るならレビテ有能過ぎんだろw 最近は遠回りすれば躱せるようになっている場合が多いのが嬉しい ↑旧1はどこかしら踏まなきゃ進めねぇ感じだったけど、旧2には既に「痛みと恐怖を秤にかけて進んだ森」なんて名前の階があるくらいでな ダメージ床を迂回できるところは露骨にエンカ率高かったりする。どっちつかずな歩き方してるとダメージ残ったまますぐ戦闘になったりして厄介 Xでは逆に「ダメージ床のエンカウント率が極めて高い」小迷宮も登場。エンカウント率軽減をしていないとダメージ床1歩ごとにエンカウントする事すらザラ。 序盤以外出てこないな~と思ったらナメクジ Xではダメージ床無効スキル持ちのジョブが増えたのでギミックが増えた反面リソース削りとしては空気になりやすい感 ストレス要素だからといって対策増やしすぎて空気になるRPGお約束要素。次にプレイヤーは対策スキルとらなくちゃいけないのがストレスだという。 リマスターの現時点でのプレイ動画を見るに、ダメージ床のダメージエフェクトが壮大になった反面、硬直が長くなった…? 僅かな硬直でも、ダメージ床は山ほどあるわけで…テンポが悪くなるから止めてほしいなぁ。 歩く限りそこまで速度は変わらない印象 リマスター元より速度が速くなってるのもあるけど リマスター版では難易度によりダメージ量が変動するようになった。基礎ダメージ量100%に対してベーシックで80%、ピクニックでは20%にまで減少する。なお作品ごとの固定ダメージか割合ダメージかという違いはそのままなので、リマ2ピクニックだと 最大HPの2% というささやかな数値となり、さらに警戒斥候Lv4で踏むとエフェクトは出るがノーダメージというちょっと不思議な光景が繰り広げられるようになる。足つぼマット扱いかな? パッと見で茨か何かだと思ってたんだが初代のテキスト曰く毒の沼地らしいんだよな。しかしだとすると出てくるカニとか魚は毒の中泳いでるのか…? 今になって振り返ると初代でダメージ床対策スキルが無かったのやべえな あんだけ歩かされるのに コメント
https://w.atwiki.jp/vipmmo/pages/2.html
CABALONLINE DarkArena(ダリーナ) DEKARON(デカチン) DragonRaja(DR) entropiauniverse(EU) LASTCHAOS(ラスカオ) Lineage2(リネ2) *エミュ Maidmarian Master of Epic(MoE) MicMacOnline MU *エミュ REDSTONE(赤石) R.O.H.A.N. SealOnline(シール) wonderlandonline アスガルド アルティメット学園「乱」 ウルティマオンライン(UO) *エミュ エウデーモン(エロデーモン) カーディナルサーガ グラナドエスパダ(GE)課金開始 ストラガーデン(ストラ) ダークエデン(DE) テイルズウィーバー(TW) トリックスター(トリスタ) ナイトオンライン(KO・内藤) フリフオンライン(フリフ) マビノギ メイプルストーリー(メイポ) ラグナロクオンライン(RO) *エミュ ローズオンラインエボリューション 英雄オンライン 大航海時代Online *14日間無料 熱血江湖(熱血) 信長の野望Online(信on) *14日間無料 破天一剣(飛天と間違えやすい) 飛天online(おっぱい)
https://w.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/1746.html
工事中です 編集権限は管理人のみに設定してあります。下表のとおり膨大なデータ量ですので、データがあっても編集が面倒臭いのでなかなか更新しません。あしからず。 ダメージ計算におけるサポートカードによるダメージの計算方法。 幾つか未確定の部分があります。検証人募集中 サポートカードによるダメージ基本攻撃力 上昇係数 軽減係数 特殊攻撃サポカ基本攻撃力 (特殊サポカ) ドローアタック コメント サポートカードによるダメージ 計算式 サポカダメージ = (基本攻撃力)×(上昇係数)×(軽減係数) 用語説明基本攻撃力はサポカ固有の値。ただしカードに表記されているものではない。 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値とサポカの種類に依存。 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存。 注意点シンクロ/アビリティ発生時には強制的にシンクロ/アビリティの属性に塗り替えられ、その属性の値を計算に用いる。 攻撃する側のリーダーの属性値は計算に関係ない。 相手される側のバトカの属性値は計算に関係ない。 先制攻撃は「サポカの発動条件」が満たされるだけで、特にサポカダメージが増えているわけではない。 シンクロ/アビリティ発動時もサポカダメージは増えていない。 「連撃」ではサポカダメージもその分だけ増える。 「○連撃目大ダメージ」はサポカダメージもその分だけ増える。 「クリティカル」ではサポカダメージもその分だけ増える。 その他エタドリの特殊なサポカについては下記参照。 基本攻撃力 ブログ情報の補完になります。あしからず。 未だハッキリしない部分があります。 かなり複雑なので間違い等含まれている可能性がかなりあります。 エタドリなどの旧シリーズとロスファンなどの新シリーズで計算方式(表中の上昇パターン)が異なる。イベントサポカも例外ではない? 基本攻撃力 (通常サポカ・戦利品サポカ・バトル専用サポカ) エタドリクロブレハンバトガンダム 火 水 風 土 機 上昇パターン LV1 50 35 35 40 50 A LV2 100 70 70 80 100 B LV3 150 120 120 130 150 C 上級LV1 180 140 140 140 180 D 上級LV2 285 240 240 255 285 E 上級LV3 440 350 350 385 440 F ロスファン 火 水 風 土 機 上昇パターン LV1 50 50 50 50 60 A LV2 100 100 100 100 110 B’ LV3 150 150 150 150 160 C’ サクジョFT 火 水 風 土 機 上昇パターン LV1 50 50 50 50 50 A LV2 100 100 100 100 100 B’ LV3 150 150 150 150 150 C’ 基本攻撃力 (イベント関連サポカ) エタドリハンバト チョコ キャンディ アラシグマ 上昇パターン LV1 25 25 40 A LV2 30 30 B ロスファンサクジョ チョコ キャンディ 四葉のかけらエッグ 上昇パターン LV1 50 50 50 A LV2 140 140 140 B’? 基本攻撃力 (特殊攻撃サポカ) 下記参照 上昇係数 ブログ情報の補完になります。あしからず。 未だにハッキリしない部分があります。 きれいな数式が分からないので対応表で概算しています。 表のとおり「計算上のダメージの天井はありません」が、属性値が上がると上昇率は鈍りますので「体感的にはダメージに天井がある感じがする」ことになります。 上昇パターン→バトカ属性値↓ A B C D E F A B’ C’ エタドリ・クロブレハンバト・ガンダム エタドリ上級 ロスファンサクジョFT LV1 LV2 LV3 上級LV1 上級LV2 上級LV3 LV1 LV2 LV3 1 1.000 - - - - - 1.000 - - 2 1.100 - - - - - 1.100 - - 3 1.200 1.000 - - - - 1.200 - - 4 1.300 1.100 - - - - 1.300 - - 5 1.400 1.200 1.000 1.000 - - 1.400 1.000 - 6 1.500 1.300 1.100 1.060 - - 1.500 1.080 - 7 1.550 1.400 1.200 1.090 - - 1.550 1.160 - 8 1.600 1.500 1.300 1.120 - - 1.600 1.240 - 9 1.650 1.550 1.400 1.150 - - 1.650 1.290 - 10 1.700 1.600 1.500 1.180 1.000 - 1.700 1.340 1.000 11 1.750 1.650 1.550 1.210 1.030 - 1.750 1.390 1.050 12 1.800 1.700 1.600 1.240 1.060 - 1.800 1.440 1.100 13 1.850 1.750 1.650 1.270 1.090 - 1.850 1.490 1.150 14 1.900 1.800 1.700 1.300 1.120 - 1.900 1.540 1.200 15 1.950 1.850 1.750 1.330 1.150 1.000 1.950 1.590 1.250 16 2.000 1.900 1.800 1.360 1.180 1.030 2.000 1.640 1.300 17 2.010 1.950 1.850 1.365 1.210 1.060 2.010 1.690 1.350 18 2.020 2.000 1.900 1.370 1.240 1.090 2.020 1.740 1.400 19 2.030 2.010 1.950 1.375 1.245 1.120 2.030 1.750 1.450 20 2.040 2.020 2.000 1.380 1.250 1.150 2.040 1.760 1.500 21 2.050 2.030 2.010 1.385 1.255 1.155 2.050 1.770 1.510 22 2.060 2.040 2.020 1.390 1.260 1.160 2.060 1.780 1.520 23 2.070 2.050 2.030 1.395 1.265 1.165 2.070 1.790 1.530 24 2.080 2.060 2.040 1.400 1.270 1.170 2.080 1.800 1.540 25 2.090 2.070 2.050 1.405 1.275 1.175 2.090 1.810 1.550 26 2.100 2.080 2.060 1.410 1.280 1.180 2.100 1.820 1.560 27 2.110 2.090 2.070 1.415 1.285 1.185 2.110 1.830 1.570 28 2.120 2.100 2.080 1.420 1.290 1.190 2.120 1.840 1.580 29 2.130 2.110 2.090 1.425 1.295 1.195 2.130 1.850 1.590 30 2.140 2.120 2.100 1.430 1.300 1.200 2.140 1.860 1.600 31 2.150 2.130 2.110 1.435 1.305 1.205 2.150 1.870 1.610 32 2.160 2.140 2.120 1.440 1.310 1.210 2.160 1.880 1.620 33 2.170 2.150 2.130 1.445 1.315 1.215 2.170 1.890 1.630 34 2.180 2.160 2.140 1.450 1.320 1.220 2.180 1.900 1.640 35 2.190 2.170 2.150 1.455 1.325 1.225 2.190 1.910 1.650 36 2.200 2.180 2.160 1.460 1.330 1.230 2.200 1.920 1.660 37 2.210 2.190 2.170 1.465 1.335 1.235 2.210 1.930 1.670 38 2.220 2.200 2.180 1.470 1.340 1.240 2.220 1.940 1.680 39 2.230 2.210 2.190 1.475 1.345 1.245 2.230 1.950 1.690 40 2.240 2.220 2.200 1.480 1.350 1.250 2.240 1.960 1.700 41 2.250 2.230 2.210 1.485 1.355 1.255 2.250 1.970 1.710 42 2.257 2.240 2.220 1.492 1.360 1.260 2.257 1.980 1.720 43 2.263 2.250 2.230 1.498 1.365 1.265 2.263 1.990 1.730 44 2.270 2.257 2.240 1.505 1.372 1.270 2.270 1.997 1.740 45 2.277 2.263 2.250 1.512 1.378 1.275 2.277 2.003 1.750 46 2.283 2.270 2.257 1.518 1.385 1.282 2.283 2.010 1.757 47 2.290 2.277 2.263 1.525 1.392 1.288 2.290 2.017 1.763 48 2.297 2.283 2.270 1.532 1.398 1.295 2.297 2.023 1.770 49 2.303 2.290 2.277 1.538 1.405 1.302 2.303 2.030 1.777 50 2.310 2.297 2.283 1.545 1.412 1.308 2.310 2.037 1.783 軽減係数 この情報は確定。知っている人も割と多いはず。 表のとおり、属性値はピッタリ100の時にダメージを最も減少させます。(サポダメ=0になります) 100を超えると逆にダメージが増えていきます。 攻撃される側のリーダーの属性値と軽減率の関係 (軽減係数)=(100-属性値)*(100-属性値)/10000 属性値 軽減率 属性値 軽減率 属性値 軽減率 0 1.0000 41 0.3481 81 0.0361 1 0.9801 42 0.3364 82 0.0324 2 0.9604 43 0.3249 83 0.0289 3 0.9409 44 0.3136 84 0.0256 4 0.9216 45 0.3025 85 0.0225 5 0.9025 46 0.2916 86 0.0196 6 0.8836 47 0.2809 87 0.0169 7 0.8649 48 0.2704 88 0.0144 8 0.8464 49 0.2601 89 0.0121 9 0.8281 50 0.2500 90 0.0100 10 0.8100 51 0.2401 91 0.0081 11 0.7921 52 0.2304 92 0.0064 12 0.7744 53 0.2209 93 0.0049 13 0.7569 54 0.2116 94 0.0036 14 0.7396 55 0.2025 95 0.0025 15 0.7225 56 0.1936 96 0.0016 16 0.7056 57 0.1849 97 0.0009 17 0.6889 58 0.1764 98 0.0004 18 0.6724 59 0.1681 99 0.0001 19 0.6561 60 0.1600 100 0.0000 20 0.6400 61 0.1521 101 0.0001 21 0.6241 62 0.1444 102 0.0004 22 0.6084 63 0.1369 103 0.0009 23 0.5929 64 0.1296 104 0.0016 24 0.5776 65 0.1225 105 0.0025 25 0.5625 66 0.1156 26 0.5476 67 0.1089 27 0.5329 68 0.1024 28 0.5184 69 0.0961 29 0.5041 70 0.0900 30 0.4900 71 0.0841 31 0.4761 72 0.0784 32 0.4624 73 0.0729 33 0.4489 74 0.0676 34 0.4356 75 0.0625 35 0.4225 76 0.0576 36 0.4096 77 0.0529 37 0.3969 78 0.0484 38 0.3844 79 0.0441 39 0.3721 80 0.0400 40 0.3600 特殊攻撃サポカ 10種類あります。ストレングス アクアフィールド ヒーリング ドローアタック ポイズン アシッドレイン スパイラルウィップ グラビトン スティール 盗仙 基本攻撃力 (特殊サポカ) 基本攻撃力 (特殊サポカ) 火 ヒーリング ドローアタック ポイズン スティール盗仙 上昇パターン LV1 - 25 20 0 0 ? LV2 - 50 30 0 0 ? LV3 - 75 50 0 0 ? 基本攻撃力 (特殊サポカ) ストレングス アクアフィールド スパイラルウィップ グラビトン アシッドレイン 上昇パターン LV1 0 0 0 0 0 ? LV2 0 0 0 0 0 ? LV3 0 0 0 0 0 ? 基本攻撃力 (ターンごと) ポイズン アシッドレイン 上昇パターン LV1 26 30 ? LV2 40 50 ? LV3 60 70 ? ドローアタック ジャッジ引き分けでも発動する。ドローアタック同士でジャッジ引き分けなら、双方のサポカは消費され、ジャッジ自体は引き分け扱いになる。 先制攻撃になった場合はジャッジで勝ったときと同じ扱いになり、物理ダメージに先制倍率が掛かる。 先制攻撃になった場合の連撃・○連撃大・シンクロ・マイシンクロ・アビリティについては未調査。おそらくエフェクトの関係で○連撃大・シンクロ・マイシンクロ・アビリティは起こらないと思われる。(実際には不明) コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります ↑αって、1.5倍の外にならない? -- 見知らぬ若者 (2007-01-21 14 57 07) 確かに前の式との違いはαも1.5倍になることですね。そこんとこどうなの? -- 名無しさん (2007-01-23 19 17 42) αがマイナスになることもありますよ! -- 名無しさん (2007-01-23 19 21 49) α=-1を確認しました。 -- 名無しさん (2007-04-01 13 22 13) 始めから一回も負けず15連撃したら(アイコで) そしたら1000のダメージくらった(相手が) -- かとぺん (2007-12-04 16 16 18) 15連撃から先は、ドローでも1000ダメージで固定を追加しました -- 名無しさん (2008-01-21 11 52 50) ロスファンの通常サポカとバト専サポカの威力には差が無いように思います。 -- 名無しさん (2010-02-07 01 42 56) クリティカルは強化することはできないって書いてあるけど エタドリにクリティカル率アップカードがあったはず まあその分攻撃UPとかほかのカード枠を削ることになるし 結局同じなのかもしれんけど -- (名無しさん) 2013-08-14 04 08 00 意味合いとしては「係数自体の強化」という感じです。発動率自体が上がるのも強化といえば強化ですが・・・そもそもクリティカルを狙って発動することは出来ないので、強化可能って文章だけで十分意味が伝わるのかな?といった感じです。 -- 書いた人 2013-08-14 18 00 00 本日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/frgojisan/pages/56.html
結果 1憶ダメージを突破することに成功しました! 装備構成 武器 セントサイモン 頭 プラズマエンジェル 装飾 シズナ人形 バフ 精霊の爆発草 ライデン 太陽 攻撃アップ系 デバフ DEF↓↓ ボルト落とし ノーフューチャー 雷弱体 雷超弱体 物理弱体 ゴールドドラゴンのダメージ倍率はイリス、イルヴァよりも高く、精霊の爆発草もあるので一番ダメージが出せる敵です。 最新バージョンでは防具に雷ブースト10%、新パッシブスキルで雷ブーストが少しあがるので1憶5000万くらいは期待できると思います。 大型アプデがまたあるようなので、その時になったら再度チャレンジする予定です。
https://w.atwiki.jp/mistakeevent/
Mistake党 wikiへようこそ! グラナドエスパダ@アゲートサーバーで活動中のMistake党のイベントレイド用ホームページです。 詳細に関するページにログインできるユーザーは、Mistake党が主催するレイドイベントにエントリーした方、および党員のみです。 Mistake党主催のレイドイベントの情報は、Mistake党wiki「イベント情報」をご覧ください。 なお、BOTなどの違反行為、または他プレイヤーに対する迷惑行為がみとめられている方につきましては、参加をお断りさせていただきます。 分配ルール すべてのドロップ品は、参加者(盾、サポートを含む)オークにて分配いたします。 オーク収益金は、その一部を盾、サポート役への報酬(実費)、及び次回開催資金とさせていただき、残りを参加者での均等分配といたします。 ※ドロップはその場にてお渡しいたしますが、分配金の計算に時間がかかるかと思われますので、後日受け取りにきていただく形となります。 オーク収益金の詳細につきましては、その詳細をwikiに記載し、これを公表いたします。 お願い 野良属性レイド用のファイアオーブの買取をおこなっております。 売っても良いという方がいらっしゃいましたら、党首”てっつん”、または Mistake党員までWisをお願いいたします。 「ファイアオーブの取得方法」 ファイアオーブはタブカル高原の日誌1~10を集めるクエストでもらえます。 クエストは受けているけれど、日誌の10アイテムがないという方は、党首”てっつん”までご相談ください。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/1275.html
バグフィクスにご協力ください 新しい与ダメスクリプトはここが違う!! コメント欄 バグフィクスにご協力ください バトオペ2用の【 与ダメージスクリプト 】を作成致しました. アクセス環境によって動作が不安定だったり,計算結果が異なるバグが潜んでいる可能性があります. スマホだと表示が変. どうも計算結果がおかしい. フリー演習のダメージ表示 と違う! こういう操作をするとバグる. こんな機能が欲しい. など,使用感・不具合・要望等なんでも良いのでなにかあればコメントをどうぞ. 新しい与ダメスクリプトはここが違う!! 管理人に 投げ銭(寄付) が出来ます! 計算結果の誤差がなんと(ry 画面横幅 860px以上の表示 画面横幅 860px未満のスマホ表示 コメント欄 動かなかった環境をコメントする際のテンプレはこちら. 環境:PC,MAC,スマホ OS:Win7,Win8,Win10,OSX,Linux,iOS, Android... ブラウザ:IE9, IE10, Firefox, Chrome, Edge, Safari, Vivaldi等 過去ログ 1 名前 LV5攻撃系パーツの追加をお願いします - 名無しさん (2021-09-01 18 45 31) ようやく01号機が完成しました. - 伏流 (2019-04-17 19 27 48) 遊んでみて下さい.「投げ銭(寄付)」もできるよ! http //wearezaku.web.fc2.com/damagescript/damage_script.html - 伏流 (2019-04-17 19 28 25) とりあえず、ちょくちょく触ってるのに今更気づいたけど、防御側MSの補正値選択の右のところ「攻撃補正値」になっちゃってますね - keasemo (2019-05-15 05 59 09) 報告ありがとうございます.修正しました. - 伏流 (2019-05-16 08 58 22)
https://w.atwiki.jp/mattsuan-cardgame/pages/375.html
効果:ダメージ KST064 バトンタッチ レアリティ:★☆☆☆☆ ジャンル ― 効果 味方戦場と味方ベンチのユニットを交代する。その後、敵戦場ユニット1体に【1D+1】ダメージを与える。このカード効果による交代では、ターン終了とならない。 ― KST067 0点のテスト レアリティ:★★★☆☆ ジャンル ― 効果 フィールド上の表側表示のユニット1体に【100】ダメージを与える。 ― KST094 暴炎牙(フレイム・バイト) レアリティ:★★★☆☆ ジャンル ミカミ伝クロス 効果 相手プレイヤーの手札を【3Dして一番低い目】の数だけランダムに破棄する。その後、敵戦場ユニット1体に【その一番低い目と同じ数】ダメージを与える。 火の魔法 KST095 地隆爪(アース・クロウ) レアリティ:★★★☆☆ ジャンル ミカミ伝クロス 効果 この切り札は、自分のターン以外にも、相手プレイヤーが攻撃を宣言した時にも使用できる。敵戦場ユニット1体に【3】ダメージを与える。相手プレイヤーの攻撃宣言時にこのカードを使用した場合は、その攻撃の処理の前に【3】ダメージが発生する。 地の魔法 KST096 空圧弾(ウィンド・プレッシャー) レアリティ:★★★☆☆ ジャンル ミカミ伝クロス 効果 敵戦場ユニット1体に【1D】ダメージを与える。 風の魔法 KST097 濁流破(マディ・ストリーム) レアリティ:★★★☆☆ ジャンル ミカミ伝クロス 効果 敵戦場ユニット1体に【現在の自分の手札の枚数】ダメージを与える。 水の魔法 KST098 サイバー・クラッシュ レアリティ:★★★☆☆ ジャンル ミカミ伝クロス 効果 敵フィールドの表側表示ユニットすべてに、【3】ダメージを与える。 光の魔法 KST100 ノッチ神撃剣!! レアリティ:★★★★★ ジャンル ― 効果 【ユニット名に『ノッチ』を含むユニット】が味方フィールドに存在する時のみ使用を宣言できる。敵フィールドの表側表示ユニットすべてに【使用条件となったユニット1体の最終的なATK値×2】ダメージを与える。 ―
https://w.atwiki.jp/aaawiki/pages/399.html
スキルダメージ一覧表 初期セット~3rdまではコンプリートガイドを元にまとめました。 表内の記述 攻P:そのスキルで攻撃するキャラクターのパワー 防P:そのスキルを受けるキャラクターのパワー ボーナス:パワーによる補正以外の特別な加算。この数値はパワーによる軽減の効果を受けません。 対MB:初期状態のキャラクターがMBにスキルを当てたときの1発ごとのダメージ 相当:「対MB」を通常攻撃で換算した場合のキャラクターのパワー数(小数点以下四捨五入) 最終調整:記載されている数値へ修正された日付。記載していないものは排出開始時のデータ。 攻撃側のパワーに依存するスキルはパワー9以上でボーナス補正が加算されます(具体的な数値は不明)。 計算法が特殊な、ソフィア、ラツィエルは除外しています。 カード名 基 パワー補正 軽減補正 ボーナス 対MB 相当 最終調整 備考 E 東海林 翼 25 - (防P×3) = 22 6 - Uターン E 結城 望 20 + (攻P×5) - (防P×2) = 33 14 07/04/25 E 《スパークリング・プラズマ》 15 - (防P×3) = 12 2 08/09/11 多段ヒット E 日比野 凛 10 + (攻P×5) = 20 5 - 軽減不可/パワー低下/移動封印 E ヒルダ・ミナカミ 15 - (防P×3) = 12 2 - 3連射/Uターン E 椎名 千夏 15 - (防P×3) = 12 2 - 2連射 阿 弓削 遙(薙ぎ払い) 10 + (攻P×4) - (防P×2) = 16 3 - 阿 弓削 遙(竜巻) 12 - (防P×2) = 10 1 - 多段ヒット 阿 日置 経子 20 - (防P×3) = 17 4 08/02/21 2Way 阿 御子上 ゆたか 6 + (攻P×3) - (防P×2) = 10 1 08/05/01 最大4Hits 阿 那由多式 10 - (防P×2) +(味方CH×2) = 10 1 - 最大4Hits/那由多式のみで計算 阿 佐久間 みちる 10 + (攻P×3) - (防P×2) = 11 2 - 阿 軍荼利明王 20 + (攻P×4) - (防P×2) = 34 14 - 最大4Hits カード名 基 パワー補正 軽減補正 ボーナス 対MB 相当 最終調整 備考 W マーリン 15 - (防P×3) = 12 2 07/07/19 2連射 W イヴ 20 - (防P×3) = 17 4 07/07/19 W works274 9 - (防P×3) = 6 1 - W ミナ・アグリッパ 30 - (防P×3) = 27 9 07/07/19 W ソニア・ホノリウス 60 - (防P×3) = 57 40 08/09/11 W ルツィエ・フォン・フリッシュ 18 - (防P×3) = 15 3 07/07/19 2連射/壁で反射 W イザベル・フランドール 12 - (防P×3) = 9 1 07/07/19 2連射 W ステラ・ブラヴァツキ 23 - (防P×3) = 20 5 07/07/19 W ポーラ・ウァレンティヌス 10 - (防P×3) +(味方CH×6) = 13 2 - ポーラのみで計算/4way W 《ソドムの罰》 20 + (攻P×5) - (防P×3) = 17 4 07/12/20 MBのみで計算/※ W 《ミストルティン》 126 - (防P×3) = 123 187 08/08/07 W 《デス・ルーン》 6 - (防P×3) = 3 0 - 多段ヒット W オルガ・レフトウィック 40 - (防P×3) = 37 17 07/07/19 範囲内の対象数で等分 W ジリアン・マキャフリー 13 - (防P×3) = 10 1 07/07/19 2連射/方向転換 W ジャンヌ=ヨハネスⅧ 20 - (防P×3) = 17 4 07/07/19 W 《邪印》 50 - (防P×3) = 47 27 07/07/19 最大5発 W エリナ・ロアール 13 - (防P×3) = 10 1 07/07/19 20連射 W クリス・クレアモンド 20 - (防P×3) = 17 4 07/12/20 W 《死の印》 43 - (防P×3) = 40 20 08/08/07 最大4発 W 《神槌ミョルニール》 78 - (防P×3) = 75 69 08/08/07 3連射/位置固定 W リサ・マクドゥガル 15 - (防P×3) = 12 2 - 最大9発 W アンドレア・ヴェルレーヌ 20 - (防P×3) = 17 4 - 3連射 W 中浦 智律 15 - (防P×3) = 12 2 - 2連射/貫通 W コロナ 40 - (防P×3) = 37 17 - ランダム照準/最大5発 W 《ダークベイン》 8 - (防P×3) +(CH×1) = 5 0 08/08/07 CH無しで計算/多段ヒット W 安西 マナ 23 - (防P×3) = 20 5 - 2連射/麻痺効果 W マクスウェル・マグヌス 9 + (攻P×3) - (防P×2) = 16 3 - 最大2hit×4発 W Works317(初弾) 15 -(防P×3) = 12 2 - W Works317(ハンマー) = ? - 自動照準/貫通/要検証 W 《ラーの光》 78 - (防P×3) = 75 69 - 最大5発 W クラウ・ソナス 30 -(防P×3) = 27 9 - 自動照準 W フレア・シュナイダー 20 = 20 5 - 軽減不可/5連射 W アニエス・ラ・ブルー 8 - (防P×3) = 5 0 - 多段ヒット W アミー 30 - (防P×3) = 27 9 - W ルネ・ジェヴォーダン 8 - (防P×3) +(敵CH×4) = 5 0 - 敵CH無しで計算/2連射 カード名 基 パワー補正 軽減補正 ボーナス 対MB 相当 最終調整 備考 ダ ルシフェル(緑) 7 + (攻P×7) - (防P×2) = 19 5 07/09/27 最大HP減少効果 ダ シヴァ 1 + (攻P×2) - (防P×2) = 7 1 - 多段ヒット ダ ジル・リンクス 20 + (攻P×5) - (防P×2) = 53 35 07/11/06 ダ ティアマト 16 + (攻P×5) - (防P×2) = 24 7 07/09/27 ダ ゴモリー 0 +(攻P×8) = 16 3 08/05/01 軽減不可 ダ 茨木童子 18 + (攻P×3) - (防P×2) = 28 10 - ダ 日下部 要 0 + (攻P×5) - (防P×2) = 38 18 08/08/07 最大3Hits ダ 《ロケットランチャー》 90 - (防P×3) = 87 93 - ダ アルテア 18 - (防P×3) = 15 3 - 2連射 ダ オジマンディアス 0 + (攻P×3) - (防P×2) = 13 2 - 最大8Hits ダ キャッツアイ 0 + (攻P×3) - (防P×2) +(緑エナ×5) = 1 0 - エナジー0で計算 ダ 春日童子 9 +(攻P×2) = 13 2 - 軽減不可 ダ 流菜 23 - (防P×3) = 20 5 - 麻痺効果 ダ ロボ 0 + (攻P×4) - (防P×2) = 22 6 - ダ ウルド 10 + (攻P×5) - (防P×2) = 23 6 - 最大4Hits ダ 《アルテミス・ボウ》 24 + (攻P×4) - (防P×3) = 21 5 - MBのみで計算/※ 極 ハニエル 10 + (攻P×3) - (防P×2) = 17 4 07/07/19 極 ジュリア・ラング 11 + (攻P×2) - (防P×2) = 19 5 - 追加ダメージは50点 極 ウィンディ・ゼファー 15 - (防P×3) = 12 3 - 最大5ヒット(初弾含む) カード名 基 パワー補正 軽減補正 ボーナス 対MB 相当 最終調整 備考 イ レティクル(4・8方向) 5 - (防P×3) = 2 0 - イ レティクル(火炎放射) 16 - (防P×3) = 13 2 - イ メルキセデク 14 + (攻P×3) - (防P×2) = 18 4 - 「攻P」は突撃者全員の合計 イ スリエル 38 - (防P×3) = 35 15 - イ ジブリール 14 + (攻P×3) - (防P×2) = 15 3 - イ ルシフェル(黒) 6 + (攻P×4) - (防P×2) = 24 7 08/08/07 自動照準 イ マトリエル 15 - (防P×3) = 12 2 - イ 《パニッシュメントII》 30 + (攻P×8) - (防P×2) = 36 16 - パワー1キャラで計算 イ ィアーリス 13 - (防P×3) = 10 1 - イ ザフキエル 14 + (攻P×3) - (防P×2) = 18 4 - パワー1キャラで計算 イ 《ジャッジメント》 10 + (攻P×3) - (防P×2) = 11 2 07/09/27 パワー1キャラで計算 イ ガブリエル 60 - (防P×3) = 57 40 08/08/07 イ サンダルフォン 20 - (防P×3) = 17 4 - 3連射 イ ハイドランジア 18 + (攻P×3) - (防P×2) = 25 8 - 方向転換 イ 《コマンド・ソーティ》 25 - (防P×3) = 22 6 - 壁で反射/多段ヒット イ サラセニアン01 20 - (防P×3) = 17 4 - 多段ヒット イ タロス 21 - (防P×3) = 18 4 - 追尾 イ UX 0 + (攻P×1) - (防P×2) +(味方CH×10) = 13 2 - UXのみで計算 イ クラウディア 53 - (防P×3) = 50 31 - 最大6発 イ 《熾炎の剣》 44 - (防P×3) = 41 21 - 4Way×味方数 イ K-100 10 + (攻P×3) - (防P×2) = 23 7 - 壁で反射 ※「攻P」はブレイクされている味方キャラの合計値。MBのみの場合は0。